00:04 Proiektua BCBLren eta Manuela eta Marta proiektuaren ordezkarien arteko lankidetza da,
00:10 eta ni nago artista gisa, Laura MM.
00:16 Proiektua gatazka kognitiboari buruzkoa da.
00:23 Gatazka kognitiboa ez da gerra gisa edo antzeko zerbait gisa uler dezakegun gatazka.
00:28 Gehiago da igurikimenak, ezustekoak,
00:32 gertaera inkongruenteak eta harritzen gaituzten irudiak urratzea.
00:40 Orain gel pixka bat jarriko dizut, zure buruan gertatzen dena grabatu ahal izateko.
00:46 Gure garunak gertatzen dena lantzeaz gain, gertatzen ari dena aurreratzen du.
00:51 Garuna prest dago, ereduen ezagutzan oinarrituta iragarpenak egiteko ez ezik,
00:55 baita zerbait inkongruentea denean detektatzeko ere.
00:59 Garunak, orduan, iragarri, akatsa detektatu eta bere iragarpen berriak doitzen ditu.
01:04 Honako hauek dira begi-mugimenduak. Uhin karratua ikusten da, hara eta hona dabilela.
01:13 Gatazka kognitiboa, psikologia klasikoan, beti pentsatu izan da zerbait negatiboa zela,
01:21 baina positiboa izan daiteke benetan...
01:23 ... nolabait, dibertitu egin zaitzakeelako,
01:29 eta aukera-leiho gisa ikus daitekeelako gure eskema mentala...
01:36 … eta mundura egokitzeko gure estrategiak berregituratzeko.
01:41 Artearen munduan dagoeneko erabiltzen da, nolabait, igurikimena urratzea.
01:47 Emakume horiek, beren esperimentuetan, publizitatean erabili diren
01:50 irudi inkongruenteak erabili dituzte;
01:53 izan ere, harritzeko metodologia horri esker, gehiago gogoratzen duzu
01:59 irudi hori edo ematen ari zaizun mezua.
02:03 Tesi hau planteatzen dute: hori ere ikasteko aukera bat izan daitekeela.
02:07 Orduan, hizketaldi horretatik galdera hau sortzen da:
02:09 nola erreakzionatzen du edo erreakziona dezake garunak obra artistiko abstraktuago baten aurrean?
02:16 BCBL-k bere laborategian erabiltzen dituen esperimentuak
02:21 eta gatazka kognitiboko zereginak museo-gunera ekarriko ditugu.
02:24 Erabiltzaileek joko horiei ematen dizkieten erantzunen ondorioz,
02:29 adimen artifizialak ikasi egingo du parte-hartzaile bakoitzarentzako obra bakar eta harkorra sortu ahal izateko.
02:38 ‘Marikixkur’ ipuin bat da. Ipuin horretan, neskato batek
02:44 tenperatura ezin hobean nahi du janaria, ez beroegi eta ez hotzegi.
02:48 Orduan, janari desberdina probatu eta punturik onenean dagoena aukeratzen du.
02:54 Nola deskribatzen da punturik onena haren kontzeptuan?
02:57 Kontzeptu aldakorra da.
02:59 Gure proiektu zientifikoan metafora hori erabili dugu
03:03 gatazka kognitiboaren ‘sweet spot’-a azaltzeko.
03:11 Adimen Artifiziala haur digital gisa aurkezten da,
03:15 eta harekin jolasteko eskatuko die.
03:16 Adimen artifizial berria denez, haurtzaroko moduan egon dadin nahi izan da,
03:23 ez beldurrezko moduan, irisgarria izan dadin, jendeak harekin parte hartu nahi izan dezan...
03:29 Adimen artifizial honek ez du gustu propiorik,
03:32 erakusketak aurrera egin ahala sortuko du.
03:35 Jendeak elkarreragin ondoren, azken zati batean, berak pieza bat sortuko du denbora errealean.
03:44 Historikoki bizitzen ari garen une horretara hurbiltzen ari gara,
03:48 adimen artifizialak entrenatzen hasi garen une horretara.
03:51 Gaur egun adimen artifizialak bizitzaren hasieran daudela esan dezakegu,
03:56 instalazioko pertsonaia bezala.
03:58 Instalazioko pertsonaia C da, adimen artifizialeko izaki hau, neskato bat edo neskato batzuk.
04:04 Era berean, gaur software hauek entrenatzen ari gara,
04:07 erantzunak sortzen dituzten eta nora eramango gaituzten ez dakigun algoritmo hauek.
04:12 Paralelismo bat dago artista izan nahi duen eta artelan sortzaile bat sortzen duen
04:17 neskato horren istorioaren eta gure artean. Gu, gizarte gisa hartuta,
04:21 bizitzaren hasieran dauden adimen artifizial horiek hazten ari garen gizarte gisa aurkezten da.
04:32 Oraintxe bertan, hori egiteko metodoa ari gara lantzen.
04:35 Modu digitalean egin dezakegu, euskarri digitalak, pantailak, joystick-ak, botoiak eta abar erabiliz,
04:42 baina modu analogikoren batean ere egin daiteke, sentsoreak erabiliz.
04:46 Egun hauek Medialab laborategiko komunitatearekin proiektuak partekatzeko modukoak ari dira izaten
04:52 eta, nolabait, esperientziak trukatzeko modukoak.
04:57 Elektroentzefalografiako gaiak begiratzen aritu gara,
05:01 erabiltzaileek erakusketako piezarekin interakzioa izan dezaten,
05:06 eta seinale horiek nola bistaratzen diren testatzen ari gara geuk prestatutako software batean.
05:16 Egiten ari garen proiektua etorriko dena aurreikustea ere bada nolabait:
05:19 mugimendu neuroteknologiko oso ahaltsua dator, kognizioaren aztarnari jarraitzearekin zerikusia duena.
05:24 Eta datu horiek, ikonikoki bistaratzen badituzu, pertsonak askoz hobeto uler dezake
05:29 nola ari den bere eguneroko bizitza edo jarduera jakin bat prozesatzen.
05:34 Oso garrantzitsua da profil desberdinak dituzten pertsonak arazo berari begiratzeko,
05:38 soluzio desberdinak emateko eta gauza desberdinak probatzeko elkartzea.
05:57 Lehenengo eremuan, bisitari bakoitzak ukipen-sentsoreak
06:00 aurkituko ditu, hiru tableta hain zuzen ere.
06:03 Tableta bakoitzean joko desberdin bat egongo da, eta joko horiek pieza zentral batekin elkarreragingo dute,
06:10 pantaila bat duen sehaska batekin. Pantaila horretan, adimen artifizialaren eta tableta bakoitzeko jokoetatik
06:17 lortutako datuen bidez, irudi bat sortuko da.
06:24 Aldatzen den obra bat besterik ez da, artatzen duen jendeari erantzunez.
06:29 Azkenean, diadema ezin izan da erabili erakusketa honetan,
06:32 teknologia ahulegia delako
06:34 erakusketak irauten zuen denbora guztian erabiltzeko
06:37 eta ukipen-tableta horiek erabili dira haren ordez.
06:41 Baina Diadema taldeak, BCBL taldeak eta nik neuk,
06:47 etorkizuneko tailer eta erakusketetara estrapolatzeko aukera ikusi dugu,
06:51 gai honen barruan ikertzen jarraitu ahal izateko.
06:58 Obra nagusia sehaska hau da. Sehaskaren barruan pantaila bat dago,
07:02 eta pantaila horretan ikusiko dugu
07:04 erabiltzaileen elkarreraginekin sortutako artelan sortzaile hori.
07:08 Arteen arloan artelan sortzaileen tradizio luzea dago
07:13 baina, zalantzarik gabe, adimen artifizialen garapenak galdera berriak planteatzen ditu,
07:17 garapen-aukera berriak planteatzen dituelako.
07:20 Gertatzen ari zaiguna da hura ulertzeko dugun gaitasuna
07:24 baino askoz ere garapen teknologiko azkarragoa dugula,
07:27 baita kontzeptu- edo diskurtso-ekoizpenerako dugun gaitasuna baino ere.
07:30 Hitzak falta zaizkigu, hiztegia eta kontzeptuak falta zaizkigu
07:33 adimen horiei nola deitu behar diegun eta horiekin nola erlazionatu behar garen ulertzeko.
07:38 Geure buruari ere galde geniezaioke ea adimen hitza egokia den horiek izendatzeko;
07:42 izan ere, egia esan, algoritmoak dira.
07:49 Pieza honek oso garrantzitsua den zerbait dauka,
07:51 gero benetako azterketetan erabiliko diren datuak bilduko ditugula.
07:57 Zeregin horiek, normalean, giro zientifikoan
08:01 eta galdera zientifikoei erantzuteko erabiltzen ditugu.
08:03 Beraz, gure zereginekin jolastuz, jende askoren erantzuna neurtzeko
08:05 aukera paregabea dugu hemen.
08:18 Bestalde, garrantzitsua da gero aretoan erakutsiko dena
08:21 amaitutako obrak ez direla ulertzea ere. Izan ere, prototipoak dira,
08:26 prozesu baten eta garapen-fase baten emaitza dira, eta ez da nahitaez proiektu bakoitzaren azken garapena.
08:32 Eta hori da Artea, Zientzia eta Teknologia:
08:34 jakintza desberdinak batera lantzen jartzea
08:39 artistek gidatutako proiektuetan,
08:42 erronka politiko eta sozialei aurre egiteko.
08:46 Gure mundua gero eta konplexuagoa da,
08:48 eta ezagutza-mota desberdinak batera lantzea behar dugu
08:54 etorkizun desberdinak irudikatzeko.